“Jestem graczem i nie oglądam telewizji (lub oglądam jej tyle co kot napłakał)”

23 12 2009

Pod tym zdaniem mogłoby się zapewne podpisać wiele osób z mojej listy znajomych na Xbox Live.  O tym, że wzrost konsumpcji gier wideo odbywa się kosztem czasu spędzanego na biernym oglądaniu TV wie z autopsji chyba każdy gracz. Nic dziwnego, że dopiero teraz (pocztą pantoflową) dowiedziałem się o emisji programu     „Gry wideo – (r)ewolucyjna rozrywka” na antenie Discovery Science. TV to nie moje medium, ale na te kilka godzin (seria składa się z 5 odcinków trwających po 60 minut każdy) ma szansę się nim stać.

Autorom udało się zaprosić do współpracy znane nazwiska naszej branży, wypowiadaja się m. in.   Nolan Bushnell, John Romero, David Jaffe, Peter Moore, czy Sid Meier.  Twórcy serialu, patrząc na gry wideo z boku, potrafią dojść do całkiem zaskakujących i świeżych twierdzeń, takich jak np. porównanie gier do zespołu Nirvana.  Serial stara się wyjść poza schematy myślenia o naszym hobby i to widać (nawet biorąc pod uwagę to, że seria jest skierowana głównie do laików komputerowej rozrywki).

Premiera nowego odcinka odbywa się w każdą środę o godzinie 22:00 na kanale Discovery Science. Z moich obliczeń wynika (mogę się mylić), że dzisiaj zobaczymy 3 odcinek, którego próbkę udało mi się wkleić poniżej:

Reklamy




PRomocyjne podsumowanie roku

6 12 2009

Początek grudnia to czas w którym już prawie wszystko wiadomo: – znamy najlepsze tytuły tego roku, wiemy kto mniej więcej osiągnie sukces komercyjny, a kto poniesie w tym względzie bolesną porażkę. Skoro wszystkie wielkie premiery gier za nami, postanowiłem się przyjrzeć ich kampaniom promocyjnym, które kusiły nas w roku AD 2009. O pomoc w powstaniu tekstu poprosiłem trójkę znajomych dziennikarzy, którzy dzisiaj zagościli na skromnych łamach mojego bloga. Są to (kolejność alfabetyczna): Wiktor Cegła (Gamezilla.pl,), Marcin Kosman (PSX Extreme) oraz Tymon Smektała (CD-Action). Zadaliśmy sobie pytanie:

Jak wyglądał ten rok 2009 z naszej branżowej perspektywy?

1. Internet głupcze!

Dwóch z trzech moich gości zwróciło uwagę na promocyjną hegemonię Internetu. Nic dziwnego, interaktywne, angażujące odbiorcę kampanie są dzisiaj chlebem powszednim  Internetu.

Jak wskazuje Tymon:  „To, co najbardziej zwróciło moją uwagę w 2009 roku – na poziomie ogólnym – to bardzo duża „internetyzacja” growego marketingu. Taka percepcja działań specjalistów od promowania gier wynika też zapewne z tego, że sam zlazłem z wygodnego fotela redaktora naczelnego pisma drukowanego i przycupnąłem na taboreciku redaktora prowadzącego serwis internetowy, ale myślę, że również obiektywnie ta zmiana się odbyła. Internet jest naturalną platformą do pokazywania gier – multimedialną, błyskawiczną, globalną i nic dziwnego, że coraz częściej i coraz lepiej się ją wykorzystuje”.

Podsumowując rok 2009 nie można pominąć zmniejszania znaczenia prasy, która wiąże się ze spadkami jej sprzedaży, a także upadkami kolejnych pism ( w Polsce choćby wspomniane przez Tymona wycofanie się wydawnictwa Bauer z prowadzenia miesięcznika Click!).

2. Od nalotów dywanowych do chirurgicznych uderzeń.

Co utkwiło w mijających 12 miesiącach Wiktorowi? Według niego „największy sukces 2009 roku to przejście jako branża z używania prostych przekazów typu:  >Poproszę o dwa miliony odsłon na portalu X< do lepszego modelu: >Zaangażujmy społeczność graczy, doceńmy najlojalniejszych odbiorców gier<”.

Nie da się ukryć – proste, szeroko prowadzone internetowe kampanie zasięgowe w dzisiejszych czasach już nie wystarczają. Raz, że muszą walczyć o zainteresowanie odbiorcy z równie szerokimi kampaniami innych produktów (wychodzących daleko poza branże gier), a dwa że rzadko wywołują emocje związane z danych produktem. Nie da się ukryć, że kupując grę kupujemy kilka/kilkanaście/kilkaset godzin emocji, a wywołanie tychże to także rola skutecznej promocji. Sprofilowana do węższego grona odbiorców, aktywnie ich angażująca kampania to obecnie chyba najlepsze tego typu działanie na jakie może wpaść marketer.

Co zatem z tego wynika? Ponownie pałeczkę oddaję Wiktorowi: „Cieszy mnie także to, że wydawcy gier – choćby EA, Codemasters, czy Ubisoft – zaczęli wspierać młode, średniej wielkości tematyczne serwisy internetowe. Wychodzą oni ze słusznego założenia, że reklama w miejscach, w których czytelnik jest najbardziej zaangażowany i wokół których buduje się społeczność, jest bardziej skuteczna, niż reklama na Onecie czy Interii, wyświetlana nad newsem o nowym biuście Dody. Odejście od myślenia czysto zasięgowego („Nie rozmawiamy poniżej 500k UU miesięcznie”) to dla mnie krok do przodu”.

3. Ciemność  – widzę ciemność.

„Jest jednak z tym Internetem pewien problem – zapotrzebowanie na informacje (i pół-informacje) jest w nim tak duże, że trudno coś wyłowić z medialnego szumu, a tym bardziej zapamiętać i przypomnieć sobie przy okazji takiego podsumowania.” Te święte słowa Tymona przytaczam nie tylko dlatego, że w 100 % się z nimi zgadzam, ale doskonale obrazują środowisko w jakim przyszło toczyć wydawcom boje o uwagę i portfele graczy. Niesłychanie trudno jest coś wyłowić w tym zgiełku, dlatego proszę o komentarze jeśli jakaś ciekawą akcję pominęliśmy.

4. Facebook, Facebook ponad wszystko…

Wiktorowipodobało się także to, co towarzyszyło imprezie Warden’s Quest – według niego w  2010 roku każdy wydawca będzie chciał odnieść sukces na Facebooku.” Nie da się ukryć, że jeśli poprzedni rok w polskich mediach upłynął pod znakiem fascynacji Polaków do znajdowania swoich szkolnych kolegów i koleżanek zalogowanych w serwisie nasza-klasa.pl, tak teraz, szczególnie w młodszej, bardziej aktywnie internetowo grupie  króluje Facebook. Otwarta na niezliczone aplikacje struktura portalu to bez wątpienia raj dla każdej promocji.

Wielki ranking małej Branży Gier

Pamiętając o podpunkcie nr 3 znajdującym się kilka linijek tekstu powyżej, musimy pamiętać o naszej ograniczonej percepcji. Nie byliśmy w stanie prześledzić i wyłowić wszystkie kampanie. Dlatego to raczej luźne zestawienie wyciągnięte z naszej (jakże ułomnej) pamięci, a nie solidny ranking oceniający kampanie promocyjne gier AD 2009. Wystarczy powiedzieć, że każdy z nas w zasadzie zapamiętał coś innego, co zapewne bardziej trafiło w jego osobiste gusta. Na koniec jeszcze drobna uwaga – kolejność wymienionych akcji jest mniej lub więcej przypadkowa:).

Prototype


Było już małe co nieco o Facebooku, ale czas na mięsisty przykład. Osobiście za najlepszy uważam trailer Prototype, który pobierając dane z osobistego konta gracza zalogowanego na Facebooku sprawia, że gracz i jego znajomi  „występują” w filmie. Wrażenie powala na kolana i kto jeszcze tego nie widział niech szybko naprawi swój błąd. Wszytskie informacje do wyczytania tutaj.

FIFA 10


Na kampanię FIFY 10 zwróciłem uwagę szczególnie w jednym momencie – w dniu w którym obejrzałem jej telewizyjną reklamówkę. Widać w niej królewski rozmach warty kilka milionów dolarów, dających w zamian 121 sekund esencji footbolowych emocji i uniesień  godnych największych aren piłki nożnej. To, plus Robert Lewandowski migający w ułamku sekundy filmu, wystarczyło abym nie zapomniał o tym projekcie gdy zabierałem się za pisanie tej notki.

PES 2010


Jako fan piłki nożnej także w jej elektronicznej wersji od samego początku zainteresowałem się kampanią towarzyszącą wprowadzeniu na rynek PES 2010. Zaczęło się najbardziej tradycyjnie – czyli  od zegara odliczającego na stronie gry godziny, minuty oraz sekundy dzielące graczy od ujawnienia pierwszych informacji. Kampania sygnowana sloganem „Return of the king” wiele obiecywała. Szczególnie docenieni mogli czuć się gracze, których zapewniano o tym, jak to ich głos i krytyczne uwagi są brane podczas produkcji PES 2010 (działalność oficjalnego forum). Zresztą ten element znalazł swoją kontynuację w reklamach finalnego produktu, które prócz gwiazd (Leo Messi oraz Fernando Toress)przedstawiają najlepszych graczy (tych konsolowych)z poszczególnych krajów w których seria PES jest popularna. Swoje zamknięte do tej pory drzwi uchyliło także samo Konami, wpuszczając ekipę wideo przeprowadzająca wywiady z kluczowymi producentami gry . Niestety efekt był zwykle komiczny, bowiem niesamowicie sztywni Japończycy nie wyglądali na autentycznych maniaków footballu. Chcących obejrzeć materiały zapraszam na oficjalną stronę gry.

Halo 3: ODST

W tym roku drugą reklamówką która wryła mi się w pamięć jest trailer „We Are ODST” promujący najnowszą odsłonę ODST. Klimat zaszczucia, i konieczność beznadziejnej walki chyba jeszcze nigdy nie była tak wiernie oddana w spocie reklamującym grę wideo. Spójrzmy:

Choć muszę tutaj wspomnieć, że – wręcz ostentacyjnie spokojny i wyciszony – spot Halo 3 z 2007 roku podoba mi się bardziej:

Lokalizacje 2.0/God of War III
Chyba najbardziej udany projekt promocyjny tego roku powstały na polskim gruncie.  W dodatku będący realną odpowiedzią na głosy krytyki, które pojawiły się  po pierwszych lokalizacjach gier na PS3 (Killzone 2 oraz Infamous). Zatrudnienie znanych gwiazd do dubbingu to zawsze wizerunkowo dobre posunięcie. Tyle tylko, że w tym wypadku posunięto się także do zaangażowania w pracę nad lokalizacją samych graczy (trwający właśnie konkurs), a także znanych dziennikarzy (i tu pojawia się bardzo cenna rola edukacyjna, bowiem już w pierwszych wypowiedziach zaangażowanych dziennikarzy widać ich zrozumienie dla trudności stojących przed ekipą lokalizacyjną). Mamy więc w tej kampanii 3 ważne obszary:
• Zasięgowy (czyli Boguś Linda i inne gwiazdy użyczają swego głosu).
• Fanowski (węż udział w konkursie i podłóż swój głos w God Of War III).
• Dziennikarski (pokazanie  od kuchni procesu lokalizacyjnego).

Głos dziennikarzy

No dobrze, a co o grach i ich promocji sądzą sami dziennikarze? Na co zwrócili szczególną uwage? Ci im się podobało lub nie?

Beta testy gier (MAG, R.U.S.E.).
Tu oddaję ponownie głos Wiktorowi: „Najlepsze przykłady pojawiły się w ostatnim czasie – to, w jak krótkim czasie znikły na kilku serwisach klucze do bety MAG, czy R.U.S.E. było dla mnie powodem do dumy. To pokazuje, że wydawcy gier i serwisów internetowych potrafią zrobić coś wspólnie, a najbardziej zyskuje gracz”. Od siebie dodam, że kody do bety rozdawano wśród czytelników serwisów Polygamia.pl, Gry –Online.pl, a także Gamezilla.pl

Cała kampania Call of Duty: Modern Warfare 2

Tymon: „Prowadzący ją Robert Bowling, nominalnie „człowiek od kontaktów ze społecznością”, ale jak wynika z napisów końcowych Modern Warfare 2 w rzeczywistości „kompozytor” całej kampanii promującej ten tytuł świetnie wykorzystał możliwości Internetu – w umiejętnie dobranych dawkach serwując kolejne trailery, podsycając zainteresowanie graczy przy użyciu Twittera, a być może również „kontrolowanych” przecieków (choć pewnie nigdy nie dowiemy się naprawdę, jak to było np. z filmikiem pokazującym misję „No Russian”). Oczywiście od początku było wiadomo, że będzie to najważniejszy tytuł tego roku, a takie łatwiej się promuje, ale pomijając wpadkę z niezrozumieniem problemu „dedykowanych serwerów”, cała ta kampania prowadzona była niemal wzorowo”.

O kontrowersyjnym wątku (prawdziwego lub kontrolowanego przecieku) misji „No Russian” wypowiedział się już Jakub Kowalski w swoim świetnym i bardzo emocjonalnym  tekście na Polygamia.pl, a także, w sposób znacznie bardziej chłodnym Łukasz Mach na swoim blogu. Polecam zapoznanie się w tymi publikacjami jeśli nie mieliście do tego jeszcze okazji.

Dante’s Inferno i parada naciąganych afer.

Tymon po raz drugi: „Nie wiem, co wstąpiło w ekipę marketingowo/PR-ową odpowiedzialną za ten tytuł, ale wszystko, co wymyślili, by go promować, oceniam bardzo negatywnie. Głównie dlatego, że przeczyło to głównej (jak dla mnie) zasadzie dobrego PR-u, czyli wiarygodności i szczerości w stosunku do odbiorcy. Tymczasem w tym przypadku wszystko było sfingowane – lipne protesty podczas targów E3, niejasna historia ze Związkiem Niań oburzonych z powodu jednego z achievementów, afera ze stręczeniem hostess podczas imprezy Comic-Con, czy ostatni wymysł z niby-grą Mass: We Pray, której związek z Dante’s Inferno do chwili obecnej jest dla mnie niejasny. To budzi niesmak i z tego względu grę tę skreśliłem zanim jeszcze miałem okazję naprawdę w nią zagrać. W promocji tego tytułu udała się tylko Facebookowa aplikacja, która szybko zdobyła ogromną popularność, ale nawet nie zamierzałem w nią zaglądać, niechętnie nastawiony do całej marki”.

Krytyczny głos Tymona w tym przypadku nie jest osamotniony. Nieprzychylne publikacje autorstwa Olafa Szewczyka (obecnie Dziennik Gazeta Prawna), czy Michała Mazura (PSX Extreme), a także wypowiedź Marcina Kosmana, która pojawi się tutaj za chwilę, dowodzą, że Tymon ma sporo racji. Być może prawdziwym problemem w przypadku kampanii prowadzonej dla Dante’s Inferno może okazać się nie tylko to, że zawodzi niektóre osoby w sferze koncepcji działań marketingowych i PR, ale także (a może zwłaszcza) w sferze inspiracji jaką dla prostej gry (bądź co bądź to naparzanka wielkim mieczem) ma być Boska Komedia.

Pierwszy trailer z R.U.S.E. (a poniekąd także ostatnich Settlersów)

Tymon po raz trzeci: „Nie wiem, kto za to odpowiada, ale Ubisoft powinien przesunąć tego jegomościa do zespołu zajmującego się serią Petz. Albo jakąś inną dla małych dziewczynek. Pierwszy trailer z gry R.U.S.E. do dziś jest powodem kpin całej naszej redakcji, przedstawia bowiem dwóch panów (bardzo metroseksualnych), którzy patrzą sobie głęboko w oczy i wykonują sugestywne gesty doskonale wypielęgnowanymi dłońmi. Podobny zabieg zastosowano również w premierowym trailerze nowych Settlersów – a obie gry to całkiem poważne (R.U.S.E. bardziej) strategie. Modele w takie nie grają…”


Nic dodać, nic ująć – metro seksualny gaming w akcji wygląda tak:

Plusy dodatnie i plusy ujemne czyli krótkie podsumowanie Marcina Kosmana:

Najlepszą tegoroczną kampanią reklamową gry była bodajże ta towarzysząca Brutal Legend. Nie dlatego, że miała większy budżet bądź była bardziej dostrzegalna – po prostu charakteryzowała się dowcipem, po który agencje sięgają rzadko”. Tyle głos  Marcina, ja dodam, że trudno nie sięgać do dowcipu w momencie w którym ma się do czynienia z najzabawniejszą grą roku, a w roli twarzy gry występuję Jack Black, który w przeszłości zdolny był na przykład do tego.  Mistrzowska robota.

Dalej znów Marcin: „ Na przeciwległych biegunie mamy Dante’s Inferno i pretensjonalną kampanię odwołującą się do uczuć religijnych (podstawiona manifestacja prawicowców przez halą targów E3)”.


„Jeśli zaś chodzi o Polskę, na duże brawa zasługują ostatnie działania Sony. Przy okazji niemal każdej premiery exclusive’a na PS3 nasz kraj odwiedzą jego twórcy, spotykając się z fanami i udzielając wywiadów mediom. Również projekt Lokalizacje 2.0, w którym udział biorą największe gwiazdy polskiego kina, to również nowa jakość. Z nieco innej strony, ale również godny pochwały, znajduje się Xbox Fun Day organizowany przez Microsoft dla fanów Xboksa 360 – rozrywkowe, odprężające spotkania organizowane w atrakcyjnych rejonach Polski stały się już właściwie defaultową opcją na wakacyjny weekend.”

To tyle naszego podsumowania. Jeszcze raz podziękowania dla Wiktora, Marcina oraz Tymona za chęć poświęcenia mi odrobiny czasu.





Współpraca z graczem

30 11 2009

Dla wszystkich tych, którzy godzinami grając na swojej konsoli zastanawiają się co zrobić, aby swoją wielką pasję przekształcić w zawodowe życie, na pomoc przychodzi dzisiaj serwis Gamezilla.pl, który właśnie opublikował tekst o tym, jak zostać dziennikarzem piszącym o grach.

Wskazówki Wiktora wydają się celne, zobaczymy co do powiedzenia w tym temacie będą mieli Marcin Górecki (szef Neo Plus), Marcin Kosman (PSX Extreme) i inni, których teksty na ten sam temat już zapowiedziano.

Od siebie dodam, że zgadam się w 100% z tezą Wiktora, że nigdy próg wejścia w branżę nie był tak niski jak właśnie teraz. Internet to doskonałe narzędzie auto promocji – należy być tylko konsekwentnym w swoim działaniu i nie zrażać się pierwszymi niepowodzeniami (ewentualnie szukać ich źródeł, a następnie je eliminować). Prowadzenie własnego bloga lub amatorskiego serwisu społeczności graczy to doskonały poligon doświadczalny dla własnych umiejętności, talentu, zaparcia i sumienności.

Tak się składa, że jako osoba odpowiedzialna za kontakty z tzw. gaming community (czyli po ludzku społecznością graczy), mam trochę doświadczenia płynącego z takiej właśnie współpracy. I uwierzcie mi, nie ma nic lepszego dla promocji danego produktu niż aktywna grupa jego wiernych fanów, która jest równocześnie najbardziej surowym jego recenzentem. Umiejętna współpraca z tymi ludźmi może przynieść wiele korzyści.

Przykład? Przez ostatnie dwa miesiące przed premierą Forza Motorsport 3 miałem przyjemność współpracy z Pawłem (ukrywającym się pod gamertagiem Motorsportsman PL)  – prawdziwym fanem gier wyścigowych, mistrzem Polski WCG 2007 w Forza Motorsport 2. Paweł we współpracy z nami przygotował serię instruktażowych filmików dla Onet.pl (porady mistrza jak się ścigać), a także pomagał przy prezentacji FM3  dla dziennikarzy na specjalnym pokazie medialnym oraz dla szerszej publiczności przy okazji Poznań Game Arena 2009. Jego wielkie doświadczenie związane z serią Forza, a także zapał prawdziwego fana pomogły przygotować ciekawe i 100% autentyczne materiały promocyjne. Osobiście zauważyłem, że jego fanowski entuzjazm udzielił się także mi, co korzystnie wpłynęło na jakość także i mojej pracy.

Tyle tylko, że musimy pamiętać o ograniczeniach naszego raczkującego rynku. Niestety jeszcze bardzo rzadko zatrudnienie znajdują w Polsce tzw. Community Managerowie (ludzie których codziennym zadaniem jest współpraca ze społecznością fanów), a ich kompetencje spadają na barki Marketing/PR  Managerów, którym codziennej pracy i zadań o wysokim priorytecie także nie brakuje.  Stąd też zapewne i ograniczenie form współpracy z polskimi społecznościami graczy. Dopóki sprzedaż oryginalnych gier w oficjalnych kanałach dystrybucji nie osiągnie większych rozmiarów, dopóty nie będą czynione dalsze inwestycje (także te polepszające bezpośrednią współpracę ze środowiskiem entuzjastów gier).

Dla wszystkich umniejszających rolę aktywnej społeczności graczy (z doświadczenia niestety wiem, że wciąż się tacy znajdują tu i tam…). Proponuję małe ćwiczenie. Otwieramy Google.pl, zaznaczamy wyniki dla języka polskiego, wpisujemy nazwę swojej ulubionej gry, ile z wyników odnosi się do fanowskich stron, blogów? Które miejsce zajmuje wpis w Wikipedii lub film z rozgrywki  na Youtube autorstwa któregoś z najwierniejszych fanów? A teraz pytanie za 100 pkt.: ilu potencjalnych klientów przed zakupem danego towaru sprawdza o nim informacje za pomocą Google?





Ściąganie vs bieganie (do sklepów)

30 10 2009

Są takie gry dla których pędzi się w dniu premiery do sklepu, rzuca na sklepową ladę odliczone pieniądze i czym prędzej, w asyście szerokiego uśmiechu na twarzy, gna się do domu – do konsoli. Niektórzy nawet biorą dzień wolny w pracy lub urywają się ze szkolnych zajęć.

Pamiętam, że w moim przypadku tylko kilka gier dostąpiło powyższego zaszczytu. W chronologicznej kolejności były to:

– kilka części Pro Evolution Soccer,

– Final Fantasy Tactics Advance (zaszczyt tym większy, że w szale zakupów nabyłem nowiutkiego GameBoya Avdance SP)

– GTA IV,

– Sensible Soccer (Xbox Live Arcade),

– GTA IV: Lost and Damned,

– Battlefield 1943 (Xbox Live Arcade),

– GTA IV: The Ballad of Gay Tony.

Czy to nie znamienne, że obecnie ulegam presji zakupowej praktycznie jedynie w przpadku gier/dodatków dostępnych w sieci? Nie wychodzę z domu, nie wyrzucam na ladę pieniędzy – po prostu sprawdzam stan wirtualnego konta i dokonuję zakupu przez przeglądarkę internetową w pracy (w międzyczasie dzwoniąc do domu i prosząc moja dziewczynę o to aby włączyła konsolę). Wszystko trwa w miarę szybko, jest piekielnie wygodne i…

No właśnie. Wczoraj z listy moich przyjaciół na Xbox Live (kilkadziesiąt graczy, aktywnych wieczorami jest tych osób zwykle kilkanaście) tylko ja grałem w GTA IV poznając nowych mieszkańców Liberty City. Porównując to do innych głośnych premier – słabo. Dosyć powiedzieć, że tydzień temu królowała Forza Motorsport 3 (OK, OK do części z tych chłopaków sam wysyłałem kopie w ramach zawodowych powinności;)), a 1.5 roku temu zdarzył sie przypadek niepowtarzalny – wszyscy (jakieś 12-13 osób) katowało GTA IV.

Nigdy przenigdy nie widziałem tylu osób grających w jedną pozycję, której sprzedaż opierałaby sie tylko i wyłącznie na platformie online. Najbliżej tego wyniku było Battlefield 1943 – regularnie potrafiło skupić uwagę kilku moich znajomych (5-7).

Oczywiście grupa moich kontaktów na Xbox Live nie jest w żaden sposób reprezentatywna, jednak chyba mogę wysnuć wniosek, nie odkrywając przy tym Ameryki, że sprzedaż online czeka jeszcze długa droga do poziomu tej tradycyjnej.

W jednej z prywatnych rozmów, jakie przeprowadziłem z pewnym reprezentantem dużej firmy zajmującej się produkcją gier  padło stwierdzenie, że rezygnacja z fizycznych nośników w przypadku gier nastąpi najwcześniej za około 8-10 lat. Gdzieś kiedyś obiło mi się o uszy, że procent podłączonych do Internetu konsol nowej generacji to około 50-60% wszystkich jednostek. Nikt nie jest w stanie zlekceważyć 40% swoich klientów, więc miłośnicy wypraw do tradycyjnych sklepów, o pudełkową sprzedaż mogą być spokojni. Także w kontekście omawianych dodatków do GTA IV, na których „słabą sprzedaż” potrafił narzekać Dan Hauser. Nic dziwnego zatem, że wydane do tej pory dwa dodatkowe epizody GTA IV można już kupić na płycie.  

W przypadku poprzedniego dodatku Lost And Damned próbowano także pośredniego modelu sprzedaży  – tzn. w sklepie można było kupić kod uprawniający do pobrania rozszerzenia. Nasuwa mi się tutaj stara mądrość ludowa o potrzebie wożenia drewna do lasu, choć pewnie dla osób obawiającycyh się dokonywania zakupów online za pomocą karty kredytowej (wciąż jedna z głównych barier e-commerce) było to pomocne rozwiązanie.  Finalnie, według szacunków, kody zdrapki w USA przyniosły 3 mln dolarów przychodów, co jest niebagatelną kwotą, jednak blednącą w porównaniu do 18 milionów $ wpływów ze sprzedaży online tego samego rozszerzenia.

Jedyne co mnie martwi to fakt, że omijając tradycyjną sprzedaż gier,  nie mogę obejrzeć rewelacyjnych bookletów dodawanych za każdym razem przez Rockstar/Take 2 do krążka. A ominąć może sporo – choćby teaser dotyczący miejsca akcji kolejnych części gry. Buuu.

Teaser





Niniejszym zobowiązuję się do…

19 10 2009

Moj ostatni weekend stał pod znakiem odrabiania growych zaległości. Tym razem w paszczy konsoli wylądował, swoją drogą bardzo dobry, „Batman: Arkham Asylum”. I to właśnie przygody człowieka nietoperza skłoniły mnie do napisania tej notki. Oto bowiem w pewnym momencie gry spotkałem się z okrytym ponurą sławą Scarecrow’em.

 
Tak, dokładnie tym samym Scarecrow’em,  którego tajemnicy pojawienia sie w grze (przyznać trzeba, że swoja droga bardzo spektakularnej), tak zaciekle bronili dzielni PR’owcy Eidosu. Dla przypomnienia, firma zmuszała recenzentów, którym przekazywała testowe egzemplarze gier, do podpisania odpowiednich dokumentów zabraniających ujawnienia na swych łamach sposobu w jakim imć Scarecrow objawia się graczom.
Czy naprawdę działy PR muszą w takiej sprawie zmuszać media do podpisywania tak restrykcyjnych NDA (ang. Non Disclosure Agreement)? Oczywiście, że nie. Zresztą zwykle recenzenci nie posuwają sie do tak precyzyjnych opisów fabuły, które mogłyby psuć radość pokonywania kolejnych etapów gry. Czy rzeczywiście PR musi zawracać głowę dziennikarzom, aby Ci nie zdradzali za dużo fabularnych niuansów? W dodatku efekt tych starań bywa opłakany, bowiem, jak słusznie zauważył Zygmunt Miloszewski w swym felietonie na Polygamia.pl, tego typu akcje jedynie udowadniają prawdziwość tezy o skarleniu i służalczości mediów growych wobec wydawców. Cały temat zręcznie  podsumował jeden z czytelników  felietonu Zygmunta, który w swym komentarzu retorycznie pyta, czy recenzenci filmów z serii Star Wars na przedpremierowych pokazach także musieli podpisać NDA na informacje o tym, ze ojcem Luke’a Skywalkera jest Lord Vader?
Nie ukrywam, że nie jestem fanem twardych rozwiązań w stylu podpisywania umów ograniczających wszystkich i wszystko, w myśl sztywnych korporacyjnych zasad.  Skoro PR to sztuka działań mających na celu wzbudzenie miedzy innymi zaufania, to takie umowy z pewnością nie służą jego budowie. Doskonale rozumiem specyfikę i uwarunkowania pracy w dużych przedsiębiorstwach, gdzie trzeba kierować sie zasadą ograniczonego zaufania i posiadać umowy regulujące prace oraz wszystkie obowiązki ciążące na partnerach biznesowych (a  właśnie za takich partnerów uważam media w procesie promocji gier). Oczywiście można poklepać po ramieniu dziennikarza, mrugnąć porozumiewawczo okiem (że niby szef kazał, odgórne polecenie z centrali przyszło itd.), ale po co to robić skoro doskonale w takich sytuacjach działa ustna umowa, partnerskie zapewnienie, że wszystko będzie tak jak wspólnie sobie ustalimy. W końcu branżowe media są skazane na wydawców, jako źródło informacji, a wydawcy skazani na media jako przekaźników tychże wiadomości.
Nie  wyobrażam sobie budowy zaufania w relacjach z dziennikarzami, którym podkłada się do podpisu tak restrykcyjne NDA. Widziałem w swym zawodowym życiu juz kilka takich dokumentów (ba od czasu do czasu sam je stosuje), ale jednymi z najbardziej kuriozalnych były wytyczne dla mediów chcących zrecenzować najnowszą cześć pewnej znanej serii piłkarskich gier … Otóż proszę sobie wyobrazić, że autorzy dokładnie zastrzegli co może, a co nie może pojawić się na screenach z gry (uwaga poniżej znajduje się seria zabawnych cytatów):
• Zawsze umieszczaj na screenach z gry co najmniej czterech zawodników równej wielkości, chyba, że szczegółowe wytyczne zawierają inne ograniczenia.
• Nie publikuj screena przedstawiającego pojedynczego zawodnika innego niż postać wskazana przez lokalne biuro lub przedstawicielstwo wydawcy gry. Dotyczy zwłaszcza zdjęć przeznaczonych na okładkę czasopisma.
• Nie przedstawiaj na screenach tylko i wyłącznie znanych zawodników.
• Nie publikuj screenów na których mogą znajdować się drużyny, których mecz może przypominać rzeczywiste spotkanie w ramach eliminacji Mistrzostw Świata lub Mistrzostw Europy.

Kuriozum? Bezsens ograniczeń licencyjnych czy może po prostu przebłysk geniuszu „Departamentu do spraw uprzykrzania życia recenzentom gier”? Sami odpowiedzcie sobie na tak postawione pytanie.
Nie wiem skąd taki zapał w marnowaniu papieru i wciskaniu recenzentom umowy zabraniającej piśnięciu słówka o Scarecrow. Wiem jedno – wystarczyłaby jedna rozmowa, dwa luzem rzucone pytania: „Widziałeś juz moment ze Scarecrow? Mógłbym Cie prosić abyś nie psuł ludziom frajdy z grania i w swojej recenzji nie opisał szczegółów z tym związanych?”. Doprawdy nie znam dziennikarza, który by mi nie odpowiedział – „Spoko to oczywiste Hubert”.





Sprzedaż pism w lipcu 2009 roku.

10 10 2009

Jak zdążyło Nas już do tego przyzwyczaić, ZKDP opublikowało miesięczne zestawienie sprzedaży pism za lipiec tego roku.  Jeśli chodzi o same cyferki to wyglądają one następująco: CD Action – 82 825 sprzedanych egzemplarzy (63% nakładu), dwumiesięcznik Komputer Świat Gry – 24 181 (67%), natomiast zamykający stawkę  magazyn Play! sprzedał  się w liczbie 19 558 sztuk (55% wszystkich wydrukowanych egzemplarzy).

Patrząc na moje poprzednie zestawienia – opracowane jeszcze na starej platformie blogowej – nie da się nie zauważyć stagnacji na rynku prasy komputerowej. Po cichu liczyłem, że  wiosenny upadek Clicka spowoduje jakąś zauważalną migrację czytelnika. Jak się okazuje – były to płonne nadzieje. Widocznie Ci którzy kupowali ten miesięcznik zaprzestali nabywania prasy komputerowej lub po prostu byli czytelnikami pozostałych magazynów. Jeśli miałbym postawić swoje pieniądze na którąś z tych dwóch opcji obstawiałbym wersję nr 2. Niestety nie znam badań współczytelnictwa Clicka, aby móc to poprzeć twardymi dowodami.

Z drugiej strony, gdy porównamy sprzedaż kategorii growych pism komputerowych rok do roku, ujawni się neisamowity spadek sprzedaży w tym segmencie. W licpu 2008 roku 4 magazyny obecne na rynku (CD Action, Click, Play, Komputer Świat Gry) sprzedały się łącznie w liczbie sięgającej 200 000 sztuk. Rok później wynik ten oscyluje w granicach 125 000 egzemplarzy dla 3 magazynów, z których jeden jest dwymiesięcznikiem (a więc leży w kioskach dwa razy dłużej).  To chyba najdobitniej obrazuje nam stan polskiego czytelnictwa.   

Sprzedaż pism komputerowych w lipcu 2009 r.





Przeprowadzka

5 10 2009

Choć w swoim życiu zaliczyłem już kilka przeprowadzek – ostatnio 3 lata temu w związku z podjęciem pracy dla Xbox 360 – to ta dzisiejsza jest wyjątkowa. Po raz pierwszy przenoszę w wirtualnej przestrzeni swojego bloga.  Dotychczasowy dom stał się zbyt ciasny, a to co wystarczało mi 1.5 roku temu, teraz zaczęło mnie uwierać.

Z grubsza postaram się kontynuować to, co wypracowałem przez ostatnie kilka miesięcy. Na pewno swoje miejsce znajdzie tutaj ranking sprzedaży pism komputerowych, a od czasu do czasu postaram się komentować ważniejsze wydarzenia. Jako, że nasza polska branża gier wideo dorobiła się ostatnio już drugiego bloga o sobie (koniecznie zajrzyjcie na blog Łukasza jeśli nie mieliście do tej pory okazji), jest szansa, że wspólnie podziałamy. Jakieś pomysły kołaczą nam po głowach, wkrótce powinniśmy wszystko ustalić.

Do przeczytania.